物体的缩放与旋转是我们经常要操作的方式。
1 scale设置缩放
因为物体的scale属性是vector3对象,因此按照vector的属性和方法,设置x/y/z轴方向的缩放大小。
//例如设置x轴放大3倍、y轴方向放大2倍、z轴方向不变
cube.scale.set(3, 2, 1);
//单独设置某个轴的缩放
cube.scale.x = 3
2 rotation设置旋转
因为的旋转通过设置rotation属性,该属性是Euler类的实例,因此可以通过Euler类的方法进行设置旋转角度。
因此可以通过以下方式设置旋转物体
//直接设置旋转属性,例如围绕x轴旋转90度
cube.rotation.x = -Math.PI/2
//围绕x轴旋转45度
cube.rotation.set(-Math.PI / 4, 0, 0, "XZY");
set方法,每个参数具体定义
.set ( x : Float, y : Float, z : Float, order : String ) : this
x - 用弧度表示x轴旋转量。 y - 用弧度表示y轴旋转量。 z - 用弧度表示z轴旋转量。 order - (optional) 表示旋转顺序的字符串。
2.1 旋转动画
每一帧旋转弧度制的0.01角度,实现动画代码
function render() {
cube.position.x += 0.01;
cube.rotation.x += 0.01;
if (cube.position.x > 5) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
3 综合上述代码
1、在前面创建的项目中的main.js文件写入代码
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// console.log(THREE);
// 目标:控制3d物体移动
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 修改物体的位置
// cube.position.set(5, 0, 0);
cube.position.x = 3;
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube);
console.log(cube);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
function render() {
cube.position.x += 0.01;
if (cube.position.x > 5) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
效果演示: